Debrief de la sortie du 19/04/07 dans le domaine de Ravenheart
Un petit debrief de cette sortie effectuée avec 7 membres de la Guilde des GAG et votre humble serviteur. Commençons par le butin : une petite dizaine de gemmes et très peu de golds (3 dont 2 dans un coffre de mémoire). Départ vers 22h, j’ai du m’arrêter un peu avant 1h00 pour cause de train très matinal… En trois heures nous avons fait (après plusieurs départs, le temps que le tank prenne bien son build en main) deux quêtes sur les trois de la zone. Avec un peu d’entraînement la zone doit être largement jouable en moins de 2 heures.
Pour la 1ère quête, mis à part une visibilité pourrie, les points d’aggros sont faciles à trouver et il n’y a pas de difficulté majeure sauf la toute dernière partie où c’est plus le nombre très impressionnant de mobs qui peut poser des soucis car même si le tank tient très bien l’aggro, les mobs vont quand même passer de temps en temps.
Un petit truc sympa finalement c’est le fragment étincelant qu’on peut transporter pour avoir un poil plus de lumière. A première vue ça sert à rien vu le rayon d’action du machin mais à l’usage, ça permet au tank de bien repérer son point d’aggro, d’y poser le fragment et ensuite d’aller chercher les mobs tranquillement en étant sûr de pouvoir revenir exactement à l’endroit qu’il a repéré précédemment. A utiliser sans modération à mon avis.
Pour la 2ème quête, soit on file tout droit vers la quête et encore une fois le mur est très bien formé pour l’aggro mais on prend le risque de laisser des mobs en patrouille derrière soi, ce qui en cas de retraite peut poser des problèmes, soit on fait un peu de ménage mais sans murs pour tenir l’aggro, il faut être deux fois plus vigilant… ou alors il faut pousser les mobs aux limites de leur zones de poursuites et il devrait être possible de trouver un coin de murs qui conviennent.
Je n’ai pas pu tester la 3ème quête, j’espère de tout cœur de les GAG l’ont réussie sans moi.
Le build du groupe était assez similaire au notre avec les 3M quasi identiques, 2 El flammes virulentes/congélation, un G tank chair d’obsidienne, un N/R esprits et Bip 1hp et un N/Env double SS.
Ça tenait pas mal la route et cette zone montre l’absolue nécessité d’avoir Briseur de Sort et Chair d’Obsidienne en permanence sur le tank, ce qui n’est pas le cas dans la Cité (où il y a peu de désenchantement). Les enchantements +20% et 16 en faveur divine et en magie de la Terre sont presque incontournables.
Faudrait comparer le détail mais je trouvais que notre build de tank était plus résistant que celui utilisé hier. A voir si ce n’est pas juste l’effet des malédictions et des conditions qui donnent cette impression.
L’expérience m’a montré que le SS est redoutable dans la zone, comme source de dommages au tout début des aggros il est impressionnant ! Par contre le duo N/Env + N/R supprime un El et le manque de puissance de feu en fin de combat s’est souvent ressenti (et dans une zone où les mobs se dupliquent lorsque leur barre de vie est inférieure à 50%, ça casse les coui**** !).
A mon avis il faut conserver le principe du seul N/R SS+esprits+rituel de sang, le laisser poser SS+Extrême hâte sur un mob au début, attendre 5 à 10 secondes, que l’esprit malveillant fasse des dommages conséquents et ensuite envoyer les 3 El finir le groupe et pendant ce temps, le N balance des rituels de sang sur tout le monde. Cela réduirait pas mal la durée des combats et donc permettrait de remplacer le BIP par Rituel de Sang sans que cela ne soit trop un problème.
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IG : Ato Ban