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 Trucs et Astuces du labyrinthe d'Urgoz

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Tao Ban
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MessageSujet: Trucs et Astuces du labyrinthe d'Urgoz   Mar 20 Fév - 15:25

Voici un petit guide qui devrait permettre à tout le monde de traverser le labyrinthe sans trop de problèmes.

(En partant du bon principe qu'un homme averti en vaut deux, ça fait quand même un groupe de 24... Wink)

Je remercie FGW et Maegwina pour m'avoir permis d'utiliser leur carte et de me servir de leur base du guide du labyrinthe pour rédiger celui-ci, ça m'a été d'une grande aide.
(pour mémoire le guide de FGW est là : http://www.france-guildwars.com/content-412.html )

Commençons par la carte :


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Tao Ban
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MessageSujet: Re: Trucs et Astuces du labyrinthe d'Urgoz   Mar 20 Fév - 15:26

Le labyrinthe d'Urgoz est la zone d’élite de Factions pour la nation Kurzicks.

Accès au labyrinthe

Il existe plusieurs façons d’y accéder :

• Soit vous faites parties de l’alliance qui détient la capitale Kurzicks et dans ce cas vous avez accès à la zone via un PNJ situé à la Maison Zu Heltzer.

• Sinon (et c’est bien souvent le cas…) :
o Vous devez prendre un taxi à partir de Zu Heltzer, c'est-à-dire grouper à la Maison Zu Heltzer avec l’un des membres de l’alliance qui détient la Ville et c’est lui qui se chargera de faire voyager le groupe jusqu’au Labyrinthe. Pour trouver un taxi, vérifier la nationalité de la Guilde qui détient la ville et rendez vous dans leur région ou en région inter. Les taxis sont en général gratuits mais ce n’est pas systématique.
o Vous profitez d’un week-end où Arena.net rend l’accès libre depuis Kaineng et vous laissez votre perso là-bas à l’issue du week-end. Votre personnage pourra faire des allez retour avec le hall de Guilde tant qu’il ne se rend pas ailleurs.
o Groupez dans le hall avec un membre de la Guilde qui possède un pied dans le labyrinthe via le système ci-dessus, c’est lui qui vous conduira là-bas (à condition d’y être déjà allé par l’un des 3 moyens ci-dessus).

Composition du groupe

Le groupe est composé de 12 joueurs.
Ceux qui ont l’habitude de jouer en Ava le savent, ça demande un peu plus de coordination qu’un groupe de 8. Cela rend aussi beaucoup plus efficace les sorts qui affectent le groupe dans son ensemble (guérison de groupe, order, aria, chants, etc.).
Un petit truc qui n’a l’air de rien mais qui finalement a fait ses preuves après usage c’est la réorganisation du groupe par profession juste avant de partir. Tout le monde retrouvera ses petits plus rapidement par la suite.
Je reviendrais un peu plus tard sur la composition de l’équipe.

Comment préparer son sac avant de partir ?

Si vos finances vous le permettent, achetez 4 ou 5 clefs de racine de pierre au marchand. Ça correspond à peu près au nombre de coffres que vous trouverez en moyenne dans un parcours complet.

Partez aussi avec 2 ou 3 parchemins qui ajoutent 50% d’xp pendant 10 minutes. A 200po pièces ça permet de rattraper les malus de mort d’une façon rapide et bien plus économique que des cannes en sucre.

Faites de la place dans votre inventaire et prévoyez un ou deux kits de recyclage, les drops sont nombreux si vous faites l’intégralité du chemin.

Composition du labyrinthe

Le labyrinthe est composé de 12 salles qui se suivent les unes après les autres. Il n’y a pas de rupture entre les salles comme entre les différents tableaux de l’uw2 par exemple. Il n’est donc pas toujours évident de savoir où vous en êtes exactement. Mais le cheminement étant complètement linéaire (à une ou deux exceptions près) et il suffit donc d’aller tout droit.

Dans la plus part des salles vous trouverez une ou deux « Ecorces Enchevêtrées » qui génèrent des effets qui affecteront tous les membres du groupe qui pénètreront dans la salle. Situées en général tout au fond de la salle, vous devrez subir leur effet et affronter tous les groupes de monstres avant de vous en débarrasser. Néanmoins en restant juste en dehors de la salle, vous pouvez vous débarrasser d’une bonne partie des ennemis après quelques pulls bien dosés.

Chaque salle est fermée par une porte infranchissable. Pour l’ouvrir vous devrez éliminer un gardien serpent ou la déverrouiller en utilisant 2 serrures (seule la salle n°4 fonctionne comme ça).

Dans le cas d’une équipe de trappeur ou de barrage, privilégiez les pièges ou de blocage dans les zones de rétrécissement : couloir, portes, ponts, etc. vous n’en serez que plus efficace.

Dans certaines salles des monstres sortent du sol lorsque vous passez à proximité (pop ups). Les groupes pris un par un sont tout à fait gérables, il faut juste éviter d’en faire sortir plus de deux en même temps ou de négliger un passage et de les voir surgir alors que vous êtes en pleine retraite…

Quelque soit l’endroit où vous êtes arrivés, la mort complète d’un groupe ne connait qu’une seule sanction : le retour à la case départ, en dehors du labyrinthe… Vous n’avez plus qu’à recommencer…

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MessageSujet: Re: Trucs et Astuces du labyrinthe d'Urgoz   Mar 20 Fév - 15:26

Détails des salles

1ère salle : salle de départ
Effet de l’environnement : aucun
Pop ups : Oui

Le groupe débarque au milieu d’un couloir très étroit avec la possibilité de reculer ou d’avancer.
En avancement vous allez chercher le 1er groupe d’ennemis vous aller passer sous une petite arche. Cela déclenche l’apparition d’un petit groupe d’ennemi lvl10 juste derrière votre point de départ.
Outre le fait qu’ils risquent de vous couper la retraite en bloquant le couloir, ils sont capables de se suicider d’un seul coup et de voler toute la vie d’un joueur du même coup. Néanmoins cette compétence s’effectue au contact donc pour éviter un ou plusieurs décès dès le début vous pouvez :
Soit trapper juste sur le point d’apparition. Vu leur niveau, quelques pièges suffisent.
Soit reculer le plus possible avant de passer sous l’arche et détruire le groupe à distance. Un joueur devra néanmoins passer sous l’arche pour les faire apparaître et risquez sa vie pour revenir… Il n’est pas rare qu’il meurt dans l’opération…


2ème salle : salle des Draguerres
Effet de l’environnement : Faiblesse
Pop ups : Non

Après s’être débarrassé du groupe de lvl10, vous pouvez passer aux Draguerres devant vous. 4 ou 5 groupes de 8 à 10 Draguerres patrouillent dans la zone juste devant l’arche. Si le 1er groupe se pull assez facilement, les 2 suivants ont la fâcheuse tendance de réagir ensemble. Ne pas hésitez dans ce cas à reculer tout au fond du couloir pour vous en débarrasser, quitte à les faire en deux temps.
Les Jardiniers sont toujours aussi efficaces donc pensez à les neutraliser en priorité…

L’Ecorce se trouve au milieu de la salle et elle est assez inoffensive.
En haut de l’escalier qui se trouve derrière elle, 3 groupes de Draguerres patrouillent. Vous pouvez vous débarrassez du 1er et ensuite trapper au niveau de la porte pour vous occuper des suivants.

3eme salle : salle de la dégénération
Effet de l’environnement : Drain de vie
Lorsqu'ils sont dans la zone les ennemis souffrent d'une dégénération de santé de -15.
Pop ups : Oui

Vous voilà devant l’effet le plus désagréable du labyrinthe : une dégénération de santé de -15 qui affecte tout ceux qui s’avancent de plus de quelques mètres à l’intérieur de la salle.
Par chance (et parce que sinon ça serait injouable), l’écorce n’est pas très loin après la porte et vous suis avec une relative bonne volonté si vous allez la chercher. Vous pourrez donc la ramener à proximité de la porte et laissez au moins la moitié du groupe hors de la zone de dégénération pendant que l’autre moitié l’élimine rapidement.

Attention néanmoins car avant de l’atteindre il vous faudra éliminer une ou deux patrouilles et un groupe de pop up… A puller avec parcimonie…

Le reste de la salle est assez simple à partir du moment où vous vous êtes débarrassés de l’écorce. Par contre tous les ennemis qui restent sont des pop ups (buveurs de sang).

4eme salle : salle des serrures
Effet de l’environnement : Non
Pop ups : Non

Une ou deux patrouilles sont juste derrière la porte, utilisez le couloir étroit pour les attirer dans une embuscade.

Les autres ennemis de la salle sont des R, situés sur un plan sur un niveau supérieur au vôtre. Ils ont donc l’avantage de la hauteur… Pour vous en débarrasser :
Soit vous rester bien disperser avec les hors de portée de flèches et vous les éliminer de gauche à droite
Soit (et c’est bien plus efficace), vous courrez tous ensemble vous abritez sous le pont de racine qui traverse la salle en son milieu et vous vous trouvez à l’abri des flèches. Reste aux El à faire le ménage…

Cette salle est fermée par une porte qui ne s’ouvre qu’après avoir actionné deux serrures. Ces serrures sont situées à un niveau inaccessible hormis via téléportation et bien entendu il n’y a pas de téléporteur…
Pour monter vous devrez donc avoir anticipé cette salle :
Soit l’un d’entre vous aura pris « voyage nécrotique » ou « combustion corporelle » en N, et utilisera un cadavre pour se rendre dans la zone surélevée (attention à ce que le MM laisse un ou deux cadavres exploitables…)
Soit l’un des joueurs devra se suicider et être ressusciter via Renaissance alors que le M est juste sous la racine. Le ressuscité se trouvera placé au dessus du M, sur le plan supérieur. Edit : nerfé, ça ne marche plus...
Les deux serrures sont alors accessibles et ouvrent la porte. La redescente se fait via un téléporteur qui ne fonctionne que dans un seul sens : du haut vers le bas.

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Tao Ban
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MessageSujet: Re: Trucs et Astuces du labyrinthe d'Urgoz   Mar 20 Fév - 15:27

5eme salle : salle des fleurs de feu
Effet de l’environnement : à part les fleurs ? Pas vraiment…
Pop ups : Oui

La salle est constituée d’un ravin traversé par un pont. Situé en surplomb, tout autour du pont se trouvent des fleurs de feu qui vous lancent des flèches de feu qui infligent dégâts et brulures…
Vous ne pouvez pas les atteindre ni les éliminer donc vous devrez traverser le pont en subissant leurs assauts.
Bien évidemment le pont est extrêmement étroit et 3 groupes de pop ups vont surgir en plein milieu, coupant toute retraite ou toute avancée en masse vers l’extrémité du pont.
Un joueur va devoir se déjouer pour aller faire sortir les pop ups et les ramener vers le début du pont, là où le groupe attend, hors de portée des attaques des fleurs. Les mobs sont des assassins qui viendront de toute façon au corps à corps.
Si le 1er groupe s’attire très bien, le 2nd est un peu plus loin et un M devra peut être faire le relais de soins si vous voulez éviter de perdre un joueur ici.
Une fois le 2eme groupe éliminé, vous pouvez vous rendre tous ensemble jusqu’au milieu du pont, dans la zone éclairée par les torches. A ce moment, vous serez provisoirement hors d’atteinte des fleurs. Vous pouvez faire sortir le 3eme groupe qui est juste après.
Restez groupez et tout devrait bien se passer.
Avec l’apparition du 3ème groupe, un groupe de vampire lvl10 va apparaître au début du pont, provoquant quelques morts si vous n’êtes pas prêt…
Il ne vous reste plus qu’à finir de franchir le pont, éliminer un groupe à l’extrémité et le serpent pour ouvrir la porte et passer à la salle suivante.


6eme salle : salle des grilles
Effet de l’environnement : Epuisement absolu
Pendant que l'ennemi est dans la zone, chaque sort qu'il lance entraîne l'épuisement.
Pop ups : Oui


Cette salle se divise en plus petits entités qui sont séparées par des barrières végétales qui sortent du sol à intervalles réguliers à des emplacements fixes. Ces barrières risquent soit bloquer une retraite pendant quelques précieuses secondes, soit de diviser votre groupe également pendant quelques secondes. Un seul conseil : restez bien groupé et essayer dans la mesure du possible de tous franchir les barrières ensemble.

Les salles sont truffées de pop ups A (avec des moyennes de 300/325 de dégâts sur des armures de 60…), il convient donc d’être prudent (trap, bloque, aveuglement, Esprit Protecteur, Egide…).

Vous subissez l’épuisement dans presque toute la zone, vous avez 2 moyens pour traverser :
Soit vous prenez tout de suite à droite après la porte et vous trouverez l’écorce dans la 2eme petite salle mais celle-ci est richement remplie de pop ups
Soit vous prenez à gauche, le chemin est un peu plus long mais moins dense en ennemis et il y a quelques points où l’effet de l’environnement ne se fait pas sentir. Placez-vous judicieusement et vous pourrez passer sans trop de dommages.

7eme salle : salle du dédale
Effet de l’environnement : Non
Pop ups : Oui

Un petit dédale dont il faudra s'extirper en tuant bon nombre d'ennemis sur votre chemin. Toutefois cette salle est optionnelle : longez le mur de droite juste après le petit pont et passez par le chemin qui repasse sous le pont (en sorte de petite boucle). Vous évitez la quasi-totalité des monstres et ça repose pas mal vu la quantité que vous avez déjà croisé (et ce qu’il reste à faire…)


8eme salle : salle du pont
Effet de l’environnement : Non
Pop ups : Oui (ou non…)

Après un joli petit pont au dessus d’un ravin, vous ouvrez la porte de la 8ème salle. Jusqu’ici tout va bien.
Prudemment un joueur tâte le terrain…
Personne…
Il pousse un peu plus loin…
Toujours personne…
« C’est bon la voie est libre »
Le groupe s’engage sur le pont et franchit la porte…
Et là : c’est le drame !
Dès que le dernier membre du groupe franchit l’arche de la porte, une petite vingtaine de Draguerres surgissent juste devant vous (voir autour de vous) et un joli groupe de lvl10 suicidaire apparait de l’autre côté du pont. La retraite est coupée et l’affrontement tournera à votre défaveur, entrainant la mort du groupe. Et si par miracle un joueur parvient à se replier, les Draguerres occupent le pont par la suite, empêchant au rescapé de venir ressusciter le groupe… Vous avez perdu…

Pour éviter ça, il suffit qu’un membre du groupe ne franchissent pas le pont et reste en arrière.
11 joueurs peuvent éliminer sans trop de problèmes l’écorce et les deux serpents qui se trouvent dans la salle et en sortir.
Les avis divergent sur le moment où le joueur peut rejoindre ses camarades : est ce lorsque l’écorce est morte ou lorsque le groupe est sorti de la salle ? Je n’ai pas vérifié mais dans le doute, utilisez la 2eme solution…

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Tao Ban
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MessageSujet: Re: Trucs et Astuces du labyrinthe d'Urgoz   Mar 20 Fév - 15:27

9eme salle : salle de l'étau
Effet de l’environnement : Epuisement et Faiblesse
Pop ups : Oui (ou non…)

De nombreuses unités de gardiens patrouillent et la salle est en forme de W. Le serpent se trouve au milieu et une écorce de chaque côté des pointes du W (à gauche épuisement, à droite faiblesse)
Vous pouvez passer à la salle suivante en ne faisant que le milieu, mais si dans la salle suivante vous avez besoin de revenir en arrière vous serez gêné par les survivants de cette salle, donc le mieux est de tout exterminer. De plus les effets de cette salle se poursuivent dans la suivante si vous ne les avez pas supprimé, donc : ménage en vue…

Tactiquement :
- pull du milieu (avec beaucoup de prudence car les groupes viennent à plusieurs) et repli si nécessaire jusqu’au pont
- pull de la gauche jusqu’à la porte (hors de la zone d’effet de l’épuisement) puis élimination de l’écorce
- nettoyage de la zone de gauche (beaucoup plus facile)


10ème salle : grande salle
Effet de l’environnement : Epuisement et Faiblesse / ou rien (voir salle 9)
Pop ups : Non

Salle quasi identique à la précédente, à la différence près que les ennemis se diversifient et que certains ennemis sont statiques et d’autres en mouvement (les gardiens). Observez leurs mouvements et frappez au bon moment. La difficulté réside dans le nombre impressionnant de monstres; ici la voie d'extermination sera un atout précieux. Avancez avec prudence et n'hésitez pas à revenir en arrière.
Vous pouvez profiter longtemps de l’avantage de la hauteur qui vous est conféré par la configuration du terrain. Abusez en…


11ème salle : la prison
Effet de l’environnement : Non
Pop ups : Oui

Même genre que la salle n°8… La porte se referme derrière vous dès que tout le groupe entre dans la salle, coupant toute retraite. Un joueur devra rester bien en retrait pour éviter ça, du moins jusqu’à ce que la salle soit nettoyée.
Nos amis les pop ups A avec leurs baffes à 300 points de dégâts sont de retour, accompagnés de quelques buveurs de sang pour faire bonne mesure. Donc : pull des groupes un par un, pièges, Egide, etc. Si vous êtes arrivés jusqu’ici, c’est devenu la routine…

(Petite anecdote hors sujet : en arrivant ici la 1ere fois, vers 2 heures du matin (…), avec un groupe germano/franco/anglo où tout le monde ne parlait pas anglais (:/), un des M pique une crise parce qu’un autre joueur avait ramassé une teinture argent qui lui était attribué (le nettoyage de la salle avait été long et les objets s’étaient dépersonnalisés). Une fois résolu le problème de langue, il menaçait de quitter si on ne lui rendait pas sa fiole… On était à la limite de la crise diplomatique… ça à bien duré 5 bonnes minutes… Pour vous dire l’état de nerfs dans lequel vous pouvez être quand vous arrivez ici…)


12ème salle : le couloir
Effet de l’environnement : Drain de vie
Lorsqu'ils sont dans la zone les ennemis souffrent d'une dégénération de santé de -15.
Pop ups : Non

3 chemins s’offrent à vous : gauche, droite ou tout droit.
J’ignore où vont gauche et droite (si ce n’est vers des groupes de monstres…) mais par contre en allant tout droit vous tombez tout de suite sur l’écorce et le serpent qui ouvre la porte de la salle suivante.
Donc pas d’état d’âme : tout droit, sus à l’écorce et direction la salle suivante.


13ème salle : Urgoz
Effet de l’environnement : Eau profanée
Lorsque vous êtes dans l'Eau profanée, la durée des conditions augmente de 20%.
Pop ups : Non

Et voilà, vous avez traversé beaucoup d'embûches pour atteindre cette salle mais vous y êtes enfin parvenus. Urgoz est protégé par 2 Grands serpents qu'il n'est pas nécessaire de tuer.

A ses pieds vont apparaître des excroissances explosives à proximité des joueurs qui restent immobiles plus de quelques secondes. Ce sont des lvl10 inoffensifs en l’état mais qui explosent lorsqu’ils sont à côté d’un joueur immobile avec des dégâts directs de 300 points…

Vous devez donc être systématiquement en mouvement pour éviter de prendre des coups.

Attention à Urgoz qui colle « Chaînes d’asservissement » et vous ralentit de 90%...

Les M peuvent rester en haut à côté de la porte et lancez des guérisons de groupes pendant que les R, El et autres N descendent faire apparaître les excroissances.

Combinez les pluies de météores sur Urgoz et attaquez les excroissances à partir du moment où elles sont assez nombreuses. Avec les dommages liés à l’esprit « Voie de l’extermination » que vous n’aurez pas manqué d’embarquer avec vous et posez judicieusement près de la porte, Urgoz ne devrait pas tenir très longtemps (il est de la même nature que les excroissances, donc se prend des dégâts à chaque mort de celles-ci…).

A sa mort, il lâchera 3 arcs verts (plat, long et court) 15/28 req.9, 15^50, péné 20/20 et santé +30.

Vous me direz : « tout ça pour se partager 3 arcs entre 12 joueurs ? »

Et vous aurez raison Wink

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Chris
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MessageSujet: Re: Trucs et Astuces du labyrinthe d'Urgoz   Mer 21 Fév - 12:02

salle 8 --> je confirme la 2eme solution, il faut que les 11 premiers soient sorti de la salle pour que le 12ième homme puisse les rejoindre

sinon afro
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MessageSujet: Re: Trucs et Astuces du labyrinthe d'Urgoz   Mer 21 Fév - 22:48

très beau travail Tao, pas eu le temps de tout lire, mais promis, je le fais avant d'y aller faire un tour

au fait


c'est quand qu'on y va ? bounce
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Prince DODO
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MessageSujet: Re: Trucs et Astuces du labyrinthe d'Urgoz   Jeu 22 Fév - 10:16

Tao, c'etait une journée morte au boulot ???

parce que là, t'as du faire le plus gros paté de tout le forum!!

Mais, bien sympa, faut qu'on y aille!!

A+
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Tao Ban
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MessageSujet: Re: Trucs et Astuces du labyrinthe d'Urgoz   Jeu 22 Fév - 16:25

Non c'est bien chargé au bureau mais j'ai rédigé une salle après l'autre quand j'avais 5 minutes.

après j'ai fait un copié/collé une fois fini.

Avant d'y aller, il faudrait d'abord savoir comment...

Je dois faire un petit mémo sur la composition de l'équipe pour éviter de passer 2 heures à former le groupe correctement.

Sur le principe il faut des R, des M, des N et des El, après on peut toujours ajuster avec des Rt et des G mais c'est presque mieux sans.

Donc si tout le monde pouvait déjà essayer de faire passer deux professions dans le labyrinthe via un taxi, ça permettrait de former un groupe très vite dès qu'on le souhaitera.

Pour ma part j'ai déjà R, M et N qui y ont déjà mis les pieds.

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Kaizel
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MessageSujet: Re: Trucs et Astuces du labyrinthe d'Urgoz   Jeu 22 Fév - 20:12

c'etais tellement bien ecris que j'ose a peine posté Smile
merci a toi Smile
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Tao Ban
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MessageSujet: Re: Trucs et Astuces du labyrinthe d'Urgoz   Jeu 22 Fév - 20:18

Constitution du groupe (détails)
Il y a bien évidemment autant de façon de constituer un groupe pour traverser la labyrinthe d’Urgoz que de grains de sables sur une plage de Paris Plage en plein mois d’août…
Néanmoins, comme en uw2, il y a des formes de groupes assez simples qui permettent à tout le monde de s’y retrouver, de franchir tous les obstacles sans trop de problèmes, et surtout de grouper et de créer un build en moins de 2 heures.

Je vous présenterai dans les grandes lignes un 1er format classique de groupe histoire de gagner du temps si on s’y rend un jour Wink

Donc la base d’un groupe de 12 :
5 Rodeurs
Les Rodeurs doivent être un subtil mélange de Trappeurs et de Barrages/Pet.
L’un des 5 peut se spécialiser en Pièges + Pet, ce qui lui permet de prendre un piège en élite (Pièges à pointes : Quand le piège à pointes se déclenche, tous les ennemis proches de la zone d'effet subissent 4..24 points de dégâts perforants, sont frappés d'infirmité pendant 3..25 secondes et sont assommés. Le piège à pointes fonctionne pendant 90 secondes. Vous pouvez être facilement interrompu lorsque vous utilisez cette compétence. Coûts : 10/2/20. Ou piège de fumé : Lorsque le Piège de fumée est déclenché, les ennemis à proximité sont frappés d'Aveuglement et de Stupeur pendant 5..10 secondes. Le piège de fumée prend fin au bout de 90 secondes. Vous pouvez être facilement interrompus lorsque vous activez cette compétence. Coûts : 10/2/20)). Il prendra aussi son familier et un esprit. Le reste avec des pièges classiques.

Les 4 autres rodeurs seront en Tir de Barrage (Toutes vos préparations sont annulées. Vous lancez des flèches sur un maximum de 6 ennemis adjacents à votre cible. Ces flèches infligent +1..16 de dégâts si elles touchent l'ennemi. Coûts : 5/0/1), avec leur familier, deux pièges, un esprit, un onguent et un rez.
L’équilibre est dur à trouver car il faut prévoir des points de caractéristiques en adresse au tir, survie et expertise et parfois en domptage…

L’un des 5 Rodeurs peut aussi ne pas prendre de pet en remplacer les 2 compétences par une préparation type poison et un interrupt.

Dans les esprits à prendre, penser à se partager :
• Vents favorables
• Vents Energisants
• Voie d’extinction (plutôt deux fois qu’une …)
• Vannage
• Zéphyr Véloce


2 Nécromants
• un BIP (Blood is Power = Pouvoir du Sang / Elite (Vous sacrifiez 33% de santé maximum. Pendant 10 secondes, l'allié visé bénéficie d'une régénération d'énergie de +3..6. coûts : 5/0.25/-)) ou à la limite Rituel du Sang. Dont le but est de remonter en permanence les barres de mana de tout le monde mais surtout des M et des El. Ce n’est pas le poste le plus marrant à jouer mais il est indispensable.
Il peut être M en 2nde profession histoire d’être autonome, d’embarquer un rez infini, voire de partir avec une guérison de groupe pour donner un coup de main aux M de temps en temps.
• Un MM : classique, os broyés (de préférence (Pendant 30 secondes, chaque fois qu'un serviteur mort-vivant meurt, il est remplacé par une horreur broyée de niveau 0..15 qui inflige le Saignement à chacune de ses attaques. Coûts : 5/1/15)) ou golem de chair, dont le rôle est de créer une dizaine de bestioles qui prendront les coups, bloqueront le passage et accessoirement feront des dégâts…

2 Elémentalistes
• Nuker… double pluie de météore si possible. Le reste à l’envie. Pourquoi pas les deux avec Flammes Virulentes (L'ennemi ciblé et ceux à proximité sont frappés par des Flammes virulentes. Les ennemis déjà embrasés lors du lancement de cette compétence subissent 7..112 points de dégâts du feu. Les autres ennemis s'embrasent pendant 1..5 secondes. Coûts : 15/1/2)

3 Moines
• 2 Moines heal et un protect. Ou l’inverse.
o Les moines heal profiteront de l’élite de NF : Lumière de délivrance (Tous les membres du groupe dont la santé est inférieure à 80% sont soignés de 5..80 points de vie. Coûts : 5/1/5) qui, couplée à Guérison de groupe, permet de soigner 12 personnes en continu pour pas trop cher. Il est conseillé d’être un peu protect sur les bords (avec Egide et/ou Esprit protecteur) car il est des moments où il vaut mieux éviter les baffes a priori que de les soigner a posteriori…
o Le moine protect embarque la classique panoplie d’Egide, esprit protecteur, revers de fortune, un leveur de maléfices, 2 leveurs de conditions, un rez.
En élite j’aime bien Bénédiction Zélé (Vous guérissez la cible (un allié ou vous-même) de 30..180 points de vie. Si la cible possédait moins de 50% de santé, vous récupérez 10 points d'énergie. Coûts : 10/0.75/4) qui ne coute rien si vous ne l’utilisez qu’en dernier recours et peut sauver des vies Wink). A défaut, un classique Bouclier de Régénération fera bien l’affaire.


Je vais réfléchir à une autre variante intégrant des G, Rt ou autres professions.

A+

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MessageSujet: Re: Trucs et Astuces du labyrinthe d'Urgoz   Jeu 22 Fév - 20:25

testé à 3 reprises lors du WE, j'ai trouvé la double pluie inutile...

j'ai à la place embarqué l'élite chaleur de la savane...

dans l'idéal on caste glyphe de pouvoir élémentaire + pluie + chaleur, et là aie aie..

les mobs fuient rarement la chaleur, sûrement à cause du nombre de pets, de bébêtes, qui troublent pas mal leur réflexe de fuite (ils font un pas en arrière puis réaggro, restant ainsi dans la chaleur)


l'avantage est que même en simple affinité, le mana ne pose pas de souçi (chaleur = 5 de mana) et que l'EL ne devient pas accessoire pendant 30 sec après avoir lâché la sauce...
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MessageSujet: Re: Trucs et Astuces du labyrinthe d'Urgoz   Jeu 1 Mar - 3:56

Bien le bonjour chers amis !

Tout d'abord, félicitations à Ato pour ce guide fort bien détaillé.
Il est tellement beau que ce serait un crime que de ne pas l'utiliser.

Je vous propose donc un "Petit meurtre (d'Urgoz) entre amis" Lundi 05 Mars à 21h00 (enfin, si vous arrivez plus tôt pour commencer le groupage cela n'en sera que mieux :p )

L'idée étant de réunir les RW, les AdV et les Kill/ODN, l'idéal serait qu'il y ait 4 membres par guilde.

On part sur la base d'Ato :

-5 R
-3 M
-2 El
-2 N

Sachant que pour ma part, je peux tout faire mais que j'ai une préférence pour l'El ou la R ( promis, cette fois ci je n'oublierai pas de prendre mes cannes à sucre et mes parchemins Razz )


J'espère que cette idée de sortie vous séduira.

Affectueusement, Plume.
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Tao Ban
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MessageSujet: Re: Trucs et Astuces du labyrinthe d'Urgoz   Jeu 1 Mar - 11:38

Merci Plume Wink

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MessageSujet: Re: Trucs et Astuces du labyrinthe d'Urgoz   

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Trucs et Astuces du labyrinthe d'Urgoz
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